Jacek Dehnel. KOSMOGRAFIA. XV. MAURETANIA
Instrukcja gry RPG „Wojownicy & Magowie Atlasu” („Bojovnici a Magove z Atlasu”, Wydawnictwo Odeon, Praha, 2012), podpisana inicjałami J. Č.
I. W pudełku znajduje się: 30 map świata, pochodzących z różnych krajów i stuleci, 380 kart z wydarzeniami losowymi, 80 kart z czarami, 120 kart ekwipunku, 30 kart z bohaterami i 30 ich wizerunków do ustawiania na mapie, 6 podstawek do wizerunków, kość 12-ścienna i kość 6-ścienna.
II. Rozgrywkę prowadzi Mistrz Gry, od którego inwencji zależy nie mniej, niż od kart, wyników rzutu kością czy decyzji Graczy, powinna być to zatem osoba obdarzona wyobraźnią i talentem narracyjnym, a także posiadająca doświadczenie w świecie „W&MA”.
III. Celem gry jest zdobycie świata – w zależności od obranej strategii albo poprzez unicestwienie pozostałych Graczy, albo poprzez podporządkowanie sobie wszystkich ziem (map).
IV. Mapa I („Świat”) jest nad-portalem, przez który Gracze przechodzą z jednej ziemi (mapy, sub-świata) do drugiej. Inne zwyczajne przejście nie jest możliwe, chyba, że zostaje ono wymuszone czarem lub wydarzeniem losowym z pociągniętej karty „Wydarzenie”.
V. To Mistrz Gry decyduje o właściwościach każdej mapy, przez którą wędrują Gracze. Każdy obiekt na niej – nie tylko narysowane lądy i morza, rzeki i łańcuchy górskie, ale i elementy graficzne i ozdobne, jak: litery napisów, podziałki, banderole z inskrypcjami, kartusze z ornamentem rollwerkowym czy girlandami, wizerunki okrętów, smoków, potworów morskich – może być interpretowany albo zgodnie z tradycją, albo zupełnie inaczej: jako materialny lub niematerialny (podany tylko jako oznaczenie), jako wypukły, wklęsły lub płaski. Przykłady:
a. Morze może być morzem, ale też rozległą pustynią z szafirowego piasku, błękitnymi bagnami lub płaskowyżem z lapis-lazuli.
b. Liter y napisu mogą stanowić niematerialną nazwę krainy, ale też jak najbardziej materialny kształt – „M” „A” czy „U” może zatem być warownym wałem czy fosą, murem o takim kształcie, itd. Podobnie banderola z napisem może być tak ukształtowanym jeziorem, żywym stworzeniem (patrz punkt XII: „Potwory”)
c. Potwór – wąż morski, widoczny na mapie XI, może w zależności od decyzji Mistrza Gry zamieszkiwać wody lub ziemię. Cztery łuki jego splotów, unoszące się nad powierzchnią mogą być zarówno splotami węża morskiego czy czerwia żyjącego w szafirowej pustyni, jak też elementami pradawnej budowli (obojętnie: „Łuki Herkulesa” lub „Arkady Ashanti”), wykutymi ze stali wywietrznikami ogromnego podziemnego steampunkowego miasta, albo czterema U-kształtnymi jeziorami. Głowa i koniuszek ogona mogą być połączone z jego resztą, ale mogą też stanowić zupełnie osobne byty o innym znaczeniu (łeb potwora, rzeźba, dziwnie ukształtowana wyspa z dwoma ołtarzami Kultu Magów na miejscu oczu – patrz punkt XV: „Kulty”).
d. Okręt widoczny na mapie III może być bądź to – jeśli żegluje po morzu – prującym fale galeonem, bądź to, jeśli Mistrz zadecydował, że znajduje się na bagnach – porzuconym na namorzynowych bagniskach pirackim statkiem na mieliźnie, bądź pojazdem bojowym, który tylko ma formę okrętu, a porusza się po ziemi siłą pary wodnej, na ukrytych gąsienicach.
VI. Istotna dla gry jest pełna dowolność, z jaką Mistrz Gry może interpretować znaczenia mapy. Równocześnie j ego ustalenia są wiążące – napis raz zinterpretowany jako łańcuch pradawnych budowli nie może zmienić się nagle w zwykłą, niematerialną nazwę; coraz jest morzem, morzem pozostanie; co zostało uznane za okręt, pozostaje okrętem. Wyjątkiem od tej reguły są okoliczności specjalne, związane z magią, np. zmiana stanu stałego na ciekły czarem „Płynność” (patrz punkt XVIII: „Magia” ).
VII. Cechą charakterystyczną świata „W&MA” jest jego różnorodność, bowiem Mistrz Gry i Gracze mogą czerpać z najrozmaitszych systemów gier. Wprawdzie Mapa I („Świat”) pokazuje całość królestwa Atlasu, ale poszczególne jego ziemie mogą podlegać rozmaitym zasadom i konwencjom, pochodzącym z innych systemów. W czasie jednej rozgrywki na kolejnych mapach, odwiedzanych przez Graczy, mogą panować realia świata orków, steampunkowej kolonii, Magii i Miecza, królestw Narni, Dzikich Pól czy Warhammera. Jedynymi granicami są tu granice wyobraźni grających; doradzana jest pełna synkretyczność „W&MA”, ale, oczywiście, można też całą rozgrywkę umieścić w świecie homogenicznym.
VIII. Ważne jest, by Mistrz Gry brał pod uwagę rozmaitość reprodukowanych map (ziem): mapy z XV-wiecznego atlasu Klaudiusza Ptolemeusza czy niewiele późniejsze Sylvanusa z uwagi na względne ubóstwo ornamentów, stwarzają mniejsze możliwości niż pełna stworów morskich mapa Orteliusa czy obfitująca w kartusze mapa Joana Blaeu. Im mapa ma skromniejszy sztafaż, tym bardziej pomysłowy winien być Mistrz Gry; im bardziej urozmaicają ją wizerunki ludzi i zwierząt, drobne rysunki, banderole, okręty, itd., tym łatwiej o ożywienie rozgrywki zaskakującym rozwojem wydarzeń poprzez odpowiednie interpretowanie przestrzeni.
IX. W skrajnym przypadku dana ziemia może być całkowicie równoznaczna z mapą, to jest być idealnie płaską krainą, której powierzchnia pokryta jest płaskim, barwnym rysunkiem. Na mapie bowiem każda kropka i kreska mogą coś znaczyć albo nie mieć najmniejszego znaczenia: stanowić tylko ornament, ozdobę, kaprys kartografa czy artysty, dla czego podróżnik nie znajdzie odpowiednika w przemierzanym świecie.
[...]